对于外界玩家的讨论,星云游戏内的陈旭并没有太大的反应。
因为这些个质疑其实也算是在意料之中。
毕竟提到开放世界游戏,很多人的第一印象就是《荒野大镖客:救赎》。
大地图、多任务,画面好,差不多这也是平行世界游戏圈里面,对于这个类型的统一认知了。
前世的《塞尔达传说:旷野之息》作为系列最高销量的一作。
可以说很多塞尔达的玩家,并不是通过时之笛、黄昏公主还有天空之剑这些经典的作品入坑,而是从旷野之息入坑。
在开始很多人也纠结过《塞尔达传说:旷野之息》的美术风格。
当然也正如同他们所说的一样,《塞尔达传说:旷野之息》就是因为sitch的机能而这样做的。
可同样这并不代表,如果sitch的机能足够的强大,那么《塞尔达传说:旷野之息》就会舍弃这种美术风格。
因为一款游戏的美术风格,不仅仅是要看游戏载体的一个机能。
还要看游戏本身的玩法、背景跟剧情这些来定的。
可以说塞尔达的故事就是勇者打败大魔王拯救世界的故事。
即便是规模最为宏大,基调最为黑暗的黄昏公主,其实也没有脱离这个范畴。
包括偏向于写实的黄昏公主,它在美术上面也不是朝着完全写实的方向去做的,而是偏向于一种漫画风。
而《塞尔达传说:旷野之息》,本身的故事与剧情,需要不是完全的写实,而就是这样一种动画美术风格。
有时候并不单纯只是因为技术力跟游戏机能不够,所以才采用什么动画渲染的风格,而是有时候它需要的就是这种动画美术风格。
而且就算是动画美术,只要做得好它甚至可能比传统的写实风格要更加的迷人。
陈旭等到游戏展现在玩家面前,他们亲身体验过后,就会明白这种美术风格,并不会拖游戏后腿的存在,反而会让游戏别有一番魅力。
………………
而在陈旭首次公布了《塞尔达传说:旷野之息》之后。
连带着让sitch的销量也再次涨了一波。
显然对于玩家们来说,星云游戏跟陈旭的口碑还是非常值得信赖。
此外sitch跟开放世界这两个元素的结合噱头,让不少玩家产生了兴趣。
“陈总,如果让网上的玩家知道这开发进度,估计就要闹翻了啊!”坐在办公室里面的孟佐,看着眼前的陈旭不由得感慨。
如果不是他这边在负责《塞尔达传说:旷野之息》的内容,看着网上玩家的讨论他都要相信这游戏其实马上就开发完毕了。
“没事,反正年前玩家们肯定能玩得到。”陈旭笑了笑说道。
说了今年下半年将游戏开发出来,这一点他肯定是不会食言的。
而且开发进度十分喜人,这句话是一点水分都没有掺。
游戏的物理引擎,还有美术的素材,以及关卡的塑造这一块,进度都是相当的润滑,一点点干涩与阻碍都没有。
在陈旭跟孟佐聊着的时候,办公室的门敲响,秦毅走了进来带着一丝激动的说道:“陈总,物理引擎中的环境反馈框架已经完成了。”
在这段时间里面,秦毅他们这边的小组就是负责这个环境反馈机制的框架构造,而现在则是见证成果的时候了。
听完秦毅的汇报,陈旭也是朝着项目室这边走去。
到了后旁边的工作人员开始演示。
大屏幕上出现deo的画面。